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Progettare un prototipo di un sito...
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Progettare un prototipo di un sito...
Il processo di design è dinamico, assume forme diverse, segue strade che s'incrociano, si separano e si collegano di nuovo. Per rispondere a un tale fattore di dinamicità dobbiamo dotarci dei prototipi. Progettare il prototipo di un sito, di un'applicazione, ci consente di esplorare nuove idee, valutare scelte di design, compiere test con gli utenti.
Cos'è un prototipo?
Il significato della parola prototipo si presta a diverse interpretazioni. Nel mondo della progettazione di applicazioni e servizi interattivi, s’intende la rappresentazione oggettiva di un'idea. Nel mondo dei prodotti "reali", il termine indica una versione preliminare del prodotto piuttosto simile a quella che sarà la versione finale. Al di là delle definizioni, il processo di creazione di un prototipo è un'attività di design fondamentale.
Per comprendere appieno il significato e l'importanza del processo di prototipazione dobbiamo riprendere il concetto di Progettazione Centrata sull'Utente (User Centered Design). Con questo termine, infatti, s’indica non solo un approccio ma sopratutto una regola operativa di progettare e costruire prodotti, applicazioni, servizi interattivi, siti web mantenendo il focus sul punto di vista e sulle esigenze dell’utente. È un processo che si compie lungo più fasi, dette iterazioni: ogni iterazione si compone di diversi strumenti di analisi, osservazione, progettazione e verifica. Il prototipo è uno di questi strumenti. Vediamo di seguito in che fase del processo s’inserisce:
1) FASE DI ANALISI
2) PROGETTAZIONE
* brainstorming;
* realizzazione di bozzetti, generalmente su carta (paper prototyping);
* creazione di prototipi a basso, medio o alto livello di fedeltà.
3) TEST
4) SVILUPPO
Quando dobbiamo usare un prototipo
Esistono diverse ragioni per creare prototipi di prodotti e servizi interattivi. La prototipazione è fondamentale per aspetti come l'analisi, la valutazione, la comunicazione e la creazione del prodotto finale. Un solo prototipo però non può assolvere tutti questi compiti simultaneamente, ne serviranno più d'uno per soddisfare le nostre esigenze. Ciascun prototipo avrà un obiettivo e un compito da assolvere, e il focus cambierà secondo gli obiettivi posti, come presentare un nuovo design oppure introdurre una nuova funzionalità.
Vantaggi
1) Un prototipo migliora il design
Prendiamo carta e matita e iniziamo a buttare giù le nostre idee. Questa è la via più semplice e funzionale per costruire un prototipo. Il modo migliore per testare e migliorare l'idea che vogliamo realizzare è simulare il modo in cui le persone, o meglio gli utenti, interagiranno con ciò che stiamo progettando. Queste simulazioni rendono evidenti aspetti dell'esperienza utente che non sono immediatamente evidenti, aiutando quindi il progettista a eliminare gli errori e trovare nuove soluzioni per un migliore funzionamento dell'applicazione.
Le idee migliori non sono il frutto di un'illuminazione improvvisa del progettista. In aziende come Apple, ad esempio, sono effettuate diverse iterazioni di prototipazione sui progetti che poi diventeranno prodotti vincenti sul mercato. I progettisti sono liberi di sperimentare, attraverso i prototipi, soluzioni sempre diverse: si valutano così molte idee in modo veloce, scartando le meno adatte, si lavora sull’esperienza utente, riducendo il rischio di fallimento dell'intero progetto.
2) Un prototipo migliora la comunicazione
Grazie all'utilizzo dei prototipi si facilita la comunicazione tra i progettisti e gli attori coinvolti direttamente nel progetto, come ingegneri, programmatori, project manager. Spesso anche il cliente. Un'altra finalità del prototipo è quindi quella di facilitare e migliorare il processo di comprensione, sia razionale sia emozionale, per la nostra audience di un'idea di progetto. Lasciare la possibilità di sperimentare direttamente una funzionalità avrà un significato completamente diverso che spiegarla a voce o con l'ausilio d’immagini statiche.
Sicuramente la comunicazione tra progettisti e ingegneri è il flusso che trae maggiore giovamento da tutto questo, poiché consente ai primi di fornire le linee guida in termini di visual (la forma) e di comportamenti (le interazioni tra l'applicazione e l'utente) e ai secondi di procedere con lo sviluppo in tempi più rapidi.
Dan Saffer, nel libro Designing for Interaction, ritiene: "Many clients will have difficulty understanding a design until they see and use the prototype. Like all the other models and diagrams, it is a tool for communicating. Prototypes communicate the message, 'this is what it could be like'." (Dan Saffer, Designing for Interaction, p. 114.)
Molti clienti avranno difficoltà nel capire un design fintanto che non avranno visto e provato il prototipo. Come tutti gli altri modelli e diagrammi, è un sistema di comunicazione. I prototipi trasmettono il messaggio "così è come potrebbe essere".
3) Input dagli utenti e valutazione di usabilità
Il feedback degli utenti e i test di usabilità sono una risorsa importante per capire se il nostro sito presenta problemi di usabilità. Durante le sessioni di test si possono utilizzare prototipi molto semplici (low-fidelity prototypes) realizzati su carta, oppure condurre i medesimi test dando la possibilità agli utenti coinvolti di utilizzare una versione del prodotto molto simile a quella finale. Qualunque approccio si scelga, questi test devono essere svolti durante la fase di design del prodotto, non alla fine. Così facendo potremo intervenire su di esso e integrare nuove soluzioni migliorative.
4) Tempi di sviluppo ridotti
Come detto già in precedenza i tempi di sviluppo di un'applicazione web traggono giovamento dall'uso dei prototipi durante la fase di progettazione e di design. Si evita di scoprire eventuali problemi in fase troppo avanzata, con notevole risparmio di tempi e costi.
Modalità di prototyping
Distinguiamo fra tre diverse tipologie di prototipi:
* a basso livello di fedeltà, disegni e bozzetti realizzati frequentemente su carta(low-fidelity prototype);
* a medio livello di fedeltà, un insieme d’immagini o pagine con cui gli utenti possono interagire (mid-fidelity prototype);
* ad alto livello di fedeltà un sito web completamente funzionante (high-fidelity prototype).
Forme di prototipo
In un senso più ampio tutto può costituire un prototipo: bozzetti a matita, storyboards, wireframes, disegni, demo funzionanti. In ogni caso, l'obiettivo è rappresentare, ricostruire un'interazione, analizzando i comportamenti messi in atto dagli utenti durante l'uso del prodotto\applicativo. Esistono diversi percorsi da seguir per creare un prototipo, vediamo di seguito i principali che sono utilizzati per simulare scenari di esperienza utente durante il processo di design.
Storyboard
Ereditato direttamente dall'industria cinematografica, molti progettisti d’interazioni usano la tecnica dello storyboard per illustrare il funzionamento di un'applicazione e per simulare scenari d'uso degli utenti. Si descrive l'esperienza utente dal punto di vista narrativo, come se fosse una sorta di sceneggiatura. In seguito si creano dei bozzetti che illustrano e spiegano le diverse situazioni d’interazione tra l'utente e l'applicazione.
Prototipi su carta
L'approccio forse più popolare tra i progettisti.
Un prototipo su carta è spesso utilizzato per ricevere feedback dagli utenti nelle fasi preliminari della progettazione del concept. Creare un prototipo seguendo quest’approccio è facile, veloce e consente di intervenire molto facilmente per modifiche in tempo reale durante una sessione di test. Grazie all'uso di post-it, ad esempio, si possono simulare i diversi stati dell'applicazione ed effetti d'interazione.
Prototipi interattivi
L'obiettivo di questa tipologia di prototipi è simulare in modo realistico l'applicazione finale e quindi rispondere direttamente agli input degli utenti. é possibile che questa interattività sia limitata alla possibilità di cliccare su pulsanti, link, select, campi di form nella versione semplificata. Oppure si possono simulare effetti come drag&drop, comandi da tastiera, transizione. Un tool molto utilizzato per costruire un prototipo di questo tipo è Adobe Flash. è evidente però che quest'attività richieda un ottimo livello di conoscenza del programma e, sopratutto, tempo da investire per la realizzazione.
Prospettive future: creare prototipi efficaci
Il processo di prototipazione assume oggi un ruolo sempre più importante nella progettazione di applicazioni multimediali. La necessità di progettare applicazioni flessibili e compatibili con un numero sempre maggiore e diverso di supporti rappresenta una nuova sfida che si può vincere investendo tempo e risorse su design, esperienza utente e studio delle interazioni. Prototipi efficaci consentono di pensare e realizzare esperienze interattive ed emozionali incrementando l'usabilità e l'accessibilità della nostra applicazione.
Cos'è un prototipo?
Il significato della parola prototipo si presta a diverse interpretazioni. Nel mondo della progettazione di applicazioni e servizi interattivi, s’intende la rappresentazione oggettiva di un'idea. Nel mondo dei prodotti "reali", il termine indica una versione preliminare del prodotto piuttosto simile a quella che sarà la versione finale. Al di là delle definizioni, il processo di creazione di un prototipo è un'attività di design fondamentale.
Per comprendere appieno il significato e l'importanza del processo di prototipazione dobbiamo riprendere il concetto di Progettazione Centrata sull'Utente (User Centered Design). Con questo termine, infatti, s’indica non solo un approccio ma sopratutto una regola operativa di progettare e costruire prodotti, applicazioni, servizi interattivi, siti web mantenendo il focus sul punto di vista e sulle esigenze dell’utente. È un processo che si compie lungo più fasi, dette iterazioni: ogni iterazione si compone di diversi strumenti di analisi, osservazione, progettazione e verifica. Il prototipo è uno di questi strumenti. Vediamo di seguito in che fase del processo s’inserisce:
1) FASE DI ANALISI
2) PROGETTAZIONE
* brainstorming;
* realizzazione di bozzetti, generalmente su carta (paper prototyping);
* creazione di prototipi a basso, medio o alto livello di fedeltà.
3) TEST
4) SVILUPPO
Quando dobbiamo usare un prototipo
Esistono diverse ragioni per creare prototipi di prodotti e servizi interattivi. La prototipazione è fondamentale per aspetti come l'analisi, la valutazione, la comunicazione e la creazione del prodotto finale. Un solo prototipo però non può assolvere tutti questi compiti simultaneamente, ne serviranno più d'uno per soddisfare le nostre esigenze. Ciascun prototipo avrà un obiettivo e un compito da assolvere, e il focus cambierà secondo gli obiettivi posti, come presentare un nuovo design oppure introdurre una nuova funzionalità.
Vantaggi
1) Un prototipo migliora il design
Prendiamo carta e matita e iniziamo a buttare giù le nostre idee. Questa è la via più semplice e funzionale per costruire un prototipo. Il modo migliore per testare e migliorare l'idea che vogliamo realizzare è simulare il modo in cui le persone, o meglio gli utenti, interagiranno con ciò che stiamo progettando. Queste simulazioni rendono evidenti aspetti dell'esperienza utente che non sono immediatamente evidenti, aiutando quindi il progettista a eliminare gli errori e trovare nuove soluzioni per un migliore funzionamento dell'applicazione.
Le idee migliori non sono il frutto di un'illuminazione improvvisa del progettista. In aziende come Apple, ad esempio, sono effettuate diverse iterazioni di prototipazione sui progetti che poi diventeranno prodotti vincenti sul mercato. I progettisti sono liberi di sperimentare, attraverso i prototipi, soluzioni sempre diverse: si valutano così molte idee in modo veloce, scartando le meno adatte, si lavora sull’esperienza utente, riducendo il rischio di fallimento dell'intero progetto.
2) Un prototipo migliora la comunicazione
Grazie all'utilizzo dei prototipi si facilita la comunicazione tra i progettisti e gli attori coinvolti direttamente nel progetto, come ingegneri, programmatori, project manager. Spesso anche il cliente. Un'altra finalità del prototipo è quindi quella di facilitare e migliorare il processo di comprensione, sia razionale sia emozionale, per la nostra audience di un'idea di progetto. Lasciare la possibilità di sperimentare direttamente una funzionalità avrà un significato completamente diverso che spiegarla a voce o con l'ausilio d’immagini statiche.
Sicuramente la comunicazione tra progettisti e ingegneri è il flusso che trae maggiore giovamento da tutto questo, poiché consente ai primi di fornire le linee guida in termini di visual (la forma) e di comportamenti (le interazioni tra l'applicazione e l'utente) e ai secondi di procedere con lo sviluppo in tempi più rapidi.
Dan Saffer, nel libro Designing for Interaction, ritiene: "Many clients will have difficulty understanding a design until they see and use the prototype. Like all the other models and diagrams, it is a tool for communicating. Prototypes communicate the message, 'this is what it could be like'." (Dan Saffer, Designing for Interaction, p. 114.)
Molti clienti avranno difficoltà nel capire un design fintanto che non avranno visto e provato il prototipo. Come tutti gli altri modelli e diagrammi, è un sistema di comunicazione. I prototipi trasmettono il messaggio "così è come potrebbe essere".
3) Input dagli utenti e valutazione di usabilità
Il feedback degli utenti e i test di usabilità sono una risorsa importante per capire se il nostro sito presenta problemi di usabilità. Durante le sessioni di test si possono utilizzare prototipi molto semplici (low-fidelity prototypes) realizzati su carta, oppure condurre i medesimi test dando la possibilità agli utenti coinvolti di utilizzare una versione del prodotto molto simile a quella finale. Qualunque approccio si scelga, questi test devono essere svolti durante la fase di design del prodotto, non alla fine. Così facendo potremo intervenire su di esso e integrare nuove soluzioni migliorative.
4) Tempi di sviluppo ridotti
Come detto già in precedenza i tempi di sviluppo di un'applicazione web traggono giovamento dall'uso dei prototipi durante la fase di progettazione e di design. Si evita di scoprire eventuali problemi in fase troppo avanzata, con notevole risparmio di tempi e costi.
Modalità di prototyping
Distinguiamo fra tre diverse tipologie di prototipi:
* a basso livello di fedeltà, disegni e bozzetti realizzati frequentemente su carta(low-fidelity prototype);
* a medio livello di fedeltà, un insieme d’immagini o pagine con cui gli utenti possono interagire (mid-fidelity prototype);
* ad alto livello di fedeltà un sito web completamente funzionante (high-fidelity prototype).
Forme di prototipo
In un senso più ampio tutto può costituire un prototipo: bozzetti a matita, storyboards, wireframes, disegni, demo funzionanti. In ogni caso, l'obiettivo è rappresentare, ricostruire un'interazione, analizzando i comportamenti messi in atto dagli utenti durante l'uso del prodotto\applicativo. Esistono diversi percorsi da seguir per creare un prototipo, vediamo di seguito i principali che sono utilizzati per simulare scenari di esperienza utente durante il processo di design.
Storyboard
Ereditato direttamente dall'industria cinematografica, molti progettisti d’interazioni usano la tecnica dello storyboard per illustrare il funzionamento di un'applicazione e per simulare scenari d'uso degli utenti. Si descrive l'esperienza utente dal punto di vista narrativo, come se fosse una sorta di sceneggiatura. In seguito si creano dei bozzetti che illustrano e spiegano le diverse situazioni d’interazione tra l'utente e l'applicazione.
Prototipi su carta
L'approccio forse più popolare tra i progettisti.
Un prototipo su carta è spesso utilizzato per ricevere feedback dagli utenti nelle fasi preliminari della progettazione del concept. Creare un prototipo seguendo quest’approccio è facile, veloce e consente di intervenire molto facilmente per modifiche in tempo reale durante una sessione di test. Grazie all'uso di post-it, ad esempio, si possono simulare i diversi stati dell'applicazione ed effetti d'interazione.
Prototipi interattivi
L'obiettivo di questa tipologia di prototipi è simulare in modo realistico l'applicazione finale e quindi rispondere direttamente agli input degli utenti. é possibile che questa interattività sia limitata alla possibilità di cliccare su pulsanti, link, select, campi di form nella versione semplificata. Oppure si possono simulare effetti come drag&drop, comandi da tastiera, transizione. Un tool molto utilizzato per costruire un prototipo di questo tipo è Adobe Flash. è evidente però che quest'attività richieda un ottimo livello di conoscenza del programma e, sopratutto, tempo da investire per la realizzazione.
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